Water Stream FLIP FX

시냇물이 흐르는 사실적인 모션과 렌더를 Flip FX 로 만들어 보자.

Posted: July 12, 2018

Version: Houdini 16

tutorial details

: 독학.NET

version: houdini 16

duration: 7시간 50분

level: 초급/중급

price: $70

튜토리얼 구매하기

이번 튜토리얼에서는 시냇물이 흐르는 사실적인 장면을 Houdini FX 에서 도전해 본다.

Copy SOP 의 Stamp 기능을 활용해서 바위를 비롯한 환경 모델링을 프로시주얼하게 만들어 낸다. 노이즈에 기반한 Image-Based 텍스쳐를 통해서 자연에서 얻을 수 있는 색정보를 얻는 기법을 소개한다. 여기에 렌더타임에 Displacement 쉐이딩 적용으로 추가적인 디테일을 얻는다.

복잡한 FLIP 시뮬레이션을 피하고 간단한 방법으로 접근해서 1차 시뮬레이션을 얻는다.
1차 시뮬레이션에서 얻은 파티클과 거기에 따르는 유용한 볼륨 데이터를 이용해서 2차 Whitewater 시뮬레이션을 최대한 심플하게 세팅하는 방법에 대해서 의논한다.

각 시뮬레이션에서 얻은 파티클 렌더를 위해 Mesh 와 Volume 으로 컨버팅한뒤 또한 사실적인 물재질의 느낌을 위해 HDR 맵을 이용한 라이팅에 관해서도 다룬다.


후디니 17부터 Whitewater(거품) 시뮬레이션을 구현하는 방법에 큰 변화가 생겼습니다. 튜토리얼 대부분의 경우 17에서도 적용이 가능하지만 Whitewater 파트 공부하실때만 참고하시기 바랍니다.

Whitewater Source SOP 은 거품시뮬레이션을 위한 소스를 만들어주는 노드로서, 16에서는 Point 형태의 소스를 만들어줬지만 17에서는 “emit” 라는 볼륨형태의 소스를 생성합니다. DOP Network 안에서 Whitewater Emitter 노드가 17부터 사라지고 그 기능이 Whitewater Solver 노드의 [Emission] 탭에서 통합되었습니다.

17부터 Whitewater Solver 안에서 소스를 링크걸어줘야 할 부분은 크게 세가지 입니다. Volume Source 파라미터에서 1차 Flip 시뮬레이션이 캐쉬된 볼륨(/obj/whitewater_source/VOLUMES_OUT) 노드를 지정합니다. Emission Source 파라미터에서 소스인 “emit” 볼륨(/obj/whitewater_source/OUT) 노드를 지정합니다. 마지막으로 Whitewater Source SOP 의 [Volumes] 탭에 있는 Voxel Size 파라미터값을 Whitewater Solver DOP 의 Voxel Size 값에 복사해 줍니다.

Whitewater 파티클양은 Whitewater Solver 노드의 Whitewater Scale 파라미터에서 조절하시면 됩니다. 이때 값이 낮으면 파티클양이 늘어나고 높으면 파티클양이 줄어듭니다.

튜토리얼을 구입하시면 1개의 후디니 파일, 1개의 HDR 이미지, 2개의 레퍼런스 이미지의 다운로드와 6개의 동영상 스트리밍을 이용하실 수 있습니다.

PAY_water_stream.jpg

 

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