Lesson 2: POP 워크플로우

간단한 예제를 통하여 후디니에서의 파티클 작업과정을 한 눈에 파악해 보자.


Particle 시뮬레이션이란?

파티클 입자들의 운동을 나타내는 다이나믹이다.



Particle 시뮬레이션의 기본 골격은 다음과 같다.

기본적으로 파티클을 생산할 수 있는 소스 지오메트리가 필요하다.

이 때 소스는 지오메트리의 모든 구성요소(점, 선, 면) 가 될 수 있다.

소스에서 생산된 파티클은 특정 힘(Force) 에 의하여 움직이게 된다.



Particle 시뮬레이션 구현하기

'/obj' 에 스피어 오브젝트를 하나 만든다.

이 스피어가 우리의 파티클 소스가 될 것이다.

엔터를 쳐서 'sphere' 노드 안쪽 Geometry 레벨로 들어간다.



자, 이제 파티클 시뮬레이션을 할 공간이 필요하다.

TAB 메뉴를 이용해서 POP Network - Old 노드를 만든다.

앞서 강의에서 보았듯이 두 종류의 POP Network 중에 Old 를 선택하도록 한다.



만들어진 'popnet1' 노드를 'sphere1' 노드에 연결해 준다.

이제 'popnet1' 안으로 들어가 파티클 다이나믹을 위한 POP 노드들을 만나보자.

'popnet1' 노드에서 보이는 에러는 이제 노드 안 쪽에서 소스를 지정해주면 해결된다.


Particles 레벨에서 Source POP 을 하나 만든다.



만들어진 'source1' 노드의 파라미터 창을 다음과 같이 수정한다.

'Geometry Source' 속성은 상위레벨의 'popnet1' 노드의 몇 번째 인풋을 소스로 사용할지를 결정한다.

속성값 'Use First Context Geometry' 은 첫 번째 인풋에 연결된 'sphere1' 이 소스가 될 것이다.


'Emission Type' 속성은 소스 지오메트리의 어떤 요소(점, 선, 면) 를 이용할 것인가를 정한다.

소스가 스피어이므로 'Surfaces(random)' 을 선택한다.


여기까지 하고 시뮬레이션을 확인 해 보자.

후디니 인터페이스 밑 쪽에 있는 플레이 버튼을 클릭한다.



후디니 화면 우측 밑 Playbar 에 있는 Real Time Toggle 버튼을 눌러서 리얼타임으로 플레이 한다.

다이나믹을 플레이 할 때는 반드시 프레임 1부터 시작하도록 한다.


다음과 같이 스피어 면에서 파티클 입자들이 생겨난다.

하지만 외부에 어떤 힘도 없기 때문에 파티클은 움직이지 않는다.



중력을 적용해서 파티클을 떨어뜨려 보자.

Force POP 을 만들어 'source1' 노드에 연결하고 파라미터 창을 다음과 같이 수정한다.

파티클을 아래로 떨어뜨리기 위해 'Force' 속성 Y 값에 중력값 -9.8 을 입력한다.



다시 플레이를 해 보면 파티클 입자들이 중력에 의해 밑으로 떨어지게 된다.



Particle 시뮬레이션 마무리하기

우리는 간략하게 파티클 작업과정을 따라 해 보았다.

파티클을 방출할 소스 지오메트리를 준비하고 또 힘을 적용해서 움직이게 했다.

영화에서 보는 현란한 Particle 이펙트 역시 이러한 기본기 위에 완성이 되는 것이다.