Posted: June 4, 2018
Version: Houdini 16.5
POP Source DOP
POP Source 노드는 파티클을 방출하는 소스 오브젝트에 대한 전반적인 설정을 담당한다.
이번 강좌에서는 POP Source 노드에 있는 [Birth] 탭 부분을 다룬다.
POP Source 노드
POP Source DOP 은 파티클 시뮬레이션의 전부라 해도 과언이 아니다.
이 노드를 어떻게 사용하는지에 따라 시뮬레이션의 결과물은 천지차이가 될 수 있다.
POP Birth 예제
/obj 에 파티클 소스가 될 스피어를 하나 만든다.
만들어진 'sphere1' 노드를 더블클릭하여 Geometry 레벨로 들어간다.
안쪽에 있는 'sphere1' 노드의 Primitive Type 옵션에서 Polygon 을 선택한다.
파티클 시뮬레이션을 위해 POP Network 노드를 만든다.
만들어진 'popnet' 노드를 'sphere1' 노드에 연결한다.
연결한 뒤에는 'popnet' 노드의 Display Flag 를 선택한다.
이제 'popnet' 노드를 더블클릭하여 Dynamics 레벨로 들어가자.
파티클의 모션을 관찰하기 위해 Gravity Force DOP 을 만들고 다음과 같이 연결해 준다.
플레이를 해보면 이전 강좌와 마찬가지로 파티클이 아래로 떨어진다.
Emission Type 이 기본값 'Scatter onto Surfaces' 이기 때문에 스피어 면에서 방출된다.
Constant Birth
POP Source 노드의 파라미터에 있는 [Birth] 탭을 집중해서 보자.
[Birth] 탭에 있는 속성들 중에서 몇가지 중요한 것들만 설명하도록 한다.
소스에서 방출하려는 파티클 개수는 다음 두가지 방식으로 제어한다.
1. Impulse 방식: 프레임당 방출하려는 파티클 개수를 정할 수 있다.
2. Constant 방식: 초당 방출하려는 파티클 개수를 정할 수 있다.
Impulse Activation: Impulse 방식의 사용 유/무
Impulse Count: 프레임당 방출하려는 파티클 개수
Const. Activation: Constant 방식의 사용 유/무
Const. Birth Rate: 초당 방출하려는 파티클 개수
두 방식 모두 Activation 값이 1 이면 사용한다는 것이고 0 이면 사용하지 않는다는 뜻이다.
현재 Const.Birth Rate 값대로 1초에 5000개의 파티클이 만들어지는 것이다.
만들어진 파티클 개수를 확인하기 전에 Probabilistic Emission 옵션을 끈다.
이 옵션은 Const. Birth Rate 근사치에 해당하는 개수를 만들기 때문에 정확하지 않다.
옵션을 끈 뒤, 프레임 1로 돌아가서 다시 플레이를 한다.
다이나믹 레벨에서는 어떤 속성을 변경할 경우, 타임라인의 캐쉬라인이 주황색으로 바뀐다.
프레임 1로 돌아가 캐쉬라인이 파란색이 되면 변경된 속성이 올바르게 적용된 시뮬레이션이라는 말이다.
프레임 24(1초) 에서 마우스 중간버튼을 이용해 노드 요약정보를 확인한다.
이때 네트워크 뷰에 있는 6개의 어떤 노드 위에서도 동일한 요약정보를 보여준다.
프레임 24 에서 만들어진 파티클 개수
1초동안 정확히 5000개의 파티클이 방출되었다는걸 알 수 있다.
플레이를 계속 해보면 파티클 개수는 다음과 같이 늘어난다.
프레임 48(2초) 에서의 파티클 개수 = 5000 x 2 = 10000개 프레임 72(3초) 에서의 파티클 개수 = 5000 x 3 = 15000개 ... 프레임 240(10초) 에서의 파티클 개수 = 5000 x 10 = 50000개
Impulse Birth
이번에는 Impulse 방식으로 파티클을 방출해 보자.
POP Source 노드의 파라미터를 다음과 같이 수정한다.
Const. Activation 속성이 0 이므로 Constant 방식은 더이상 작동하지 않는다.
대신, Impulse Count 값이 10 이기 때문에 프레임당 10 개의 파티클이 방출된다.
속성을 변경한 뒤, 프레임 1로 돌아가서 노드 요약정보를 확인한다.
프레임 1에 이미 10개의 파티클이 생겼음을 볼 수 있다.
프레임 1 에서 만들어진 파티클 개수
플레이를 계속 해보면 파티클 개수는 다음과 같이 늘어난다.
프레임 24(1초) 에서의 파티클 개수 = 10 x 24 = 240개 프레임 48(2초) 에서의 파티클 개수 = 10 x 48 = 480개 ... 프레임 240(10초) 에서의 파티클 개수 = 10 x 240 = 2400개
마지막으로 [Source] 탭에 있는 Emission Type 을 'All Points' 로 바꿔보자.
앞서 'All Points' 옵션은 소스 오브젝트의 모든 점에서 파티클이 방출된다고 설명했다.
[Source] 탭에서 Emission Type 을 바꾼뒤, 다시 [Birth] 탭으로 가보자.
Impulse Activation 이외의 다른 속성들이 비활성화된 것을 볼 수 있다.
결국 Impulse 방식이므로 프레임당 방출하는 파티클 개수는 소스 오브젝트의 점 개수가 된다.
프레임 1로 돌아가면 'sphere1' 의 점 개수인 42개의 파티클이 생겼음을 볼 수 있다.
프레임 1 에서 만들어진 파티클 개수
플레이를 계속 해보면 파티클 개수는 다음과 같이 늘어난다.
프레임 2 에서의 파티클 개수 = 42 x 2 = 84개 프레임 3 에서의 파티클 개수 = 42 x 3 = 126개 ... 프레임 100 에서의 파티클 개수 = 42 x 100 = 4200개